CNJM 18 | 2024-2025
Neste ano letivo decorre a 18.ª edição do Campeonato Nacional de Jogos Matemáticos (CNJM18) e a final decorrerá a 14 de março de 2025, na Universidade de Aveiro, data em que se celebra o Dia do Pi e o Dia Internacional da Matemática.
A Associação Ludus , a Associação de Professores de Matemática , a Sociedade Portuguesa de Matemática e a Ciência Viva promovem anualmente, desde 2004, esta competição. A atual edição do campeonato é organizada localmente pela Universidade de Aveiro, através da Fábrica Centro Ciência Viva de Aveiro e do Departamento de Matemática.
Mais informações no site oficial do evento, aqui.

Nacional
Jorge Nuno Silva | jnsilva@gmail.com |
Luis Malheiro | malheirol@gmail.com |
Ana Fraga | fraga.ana@gmail.com |
Local
Pedro Pombo
Isabel Correia
Miguel Cardoso
Carmen Marques
Teresa Pereira
Jorge Costa
Sofia Simões
Cíntia Alves
Marta Condesso
Paulo Tavares
Regina Sousa
Nuno Gomes
Paulo Nunes
Carolina Magalhães
Necessidades Educativas Especiais
Carlota Brazileiro | carlotadia@gmail.com |
Solicitamos a consulta e leitura atenta do Guia do evento, onde estão disponibilizadas informações práticas relevantes.
(Brevemente disponível)
Receção das escolas
Na chegada ao local da final, as escolas inscritas devem fazer o seu registo (local a indicar brevemente). Para que se possam cumprir todos os horários previstos, as escolas devem procurar efetuar a sua acreditação o mais cedo possível.
No momento de acreditação, o professor recebe um saco que contém as camisolas; os crachás de identificação dos jogadores e do professor responsável e os certificados de participação dos alunos jogadores. Os professores acompanhantes devem escrever o seu nome e respetivo n.º de telefone no verso do crachá de cada um dos seus alunos. Os professores acompanhantes devem colocar o seu crachá e mantê-lo até ao final do evento.
Os alunos devem vestir a camisola respetiva (consoante o jogo onde estão inscritos) e colocar o crachá. De seguida, serão encaminhados por um monitor para a zona de pré-jogo. De notar que nenhum aluno pode jogar sem ter a respetiva t-shirt vestida e sem apresentar o seu crachá de identificação. Após terem realizado o seu torneio, os alunos devem manter o crachá.
Os resultados das várias eliminatórias vão sendo anunciados nos locais de projeção na Nave Multiusos Caixa UA.
Autocarros
Quem vem de Norte pela auto-estrada A1, deve sair para Aveiro pela A25. Na A25 existem duas saídas para a cidade: Aveiro-Norte e, alguns quilómetros depois, Aveiro. Para quem se dirige para a Universidade de Aveiro a mais aconselhável é esta última.
Quem vem de Sul pela A1, deve sair em Aveiro-Sul/Águeda (saída 15) e seguir pela EN235 até ao campus.
Informação importante:
De forma a reduzir ao máximo o impacto do evento no trânsito e garantir a segurança dos participantes, a organização definirá juntamente com agentes de segurança (PSP, GNR e segurança da UA) um circuito para a circulação e entrada dos autocarros e viaturas ligeiras no campus da Universidade de Aveiro. Neste sentido, será enviado a todos os professores inscritos o mapa de circulação das viaturas, o qual deverá ser rigorosamente cumprido.
As viaturas que se dirigem ao CNJM devem trazer um dístico que sinaliza a participação na final da CNJM, dístico este que é do conhecimento dos agentes de segurança.
Apenas as viaturas que apresentem o referido dístico de identificação poderão circular nalguns pontos deste circuito, pelo que é de toda a conveniência que o utilizem.
Download do mapa e do dístico (Brevemente disponível)
Aconselhamos a impressão em frente e verso do “dístico + mapa”, permitindo assim que, ao ser colado no vidro, o mapa (situado no verso) fique visível ao interior da viatura de modo a ser facilmente consultado pelo condutor; e o dístico (na frente, virado para o exterior) fique visível aos agentes de trânsito.
As viaturas deverão deixas as crianças e professores em frente à Reitoria da Universidade de Aveiro (ponto assinalado no mapa) onde se situa um totem com uma tela do evento. No local estará uma pessoa da organização para indicar o percurso que os participantes devem fazer a pé para se dirigirem ao local de registo no evento.
Após deixarem os participantes no referido local de desembarque, os condutores devem seguir até um dos locais aconselhados ao estacionamento.
Locais de estacionamento
· Parque de terra junto ao McDonalds [40.63202268745135, -8.651678816757046]
Os professores responsáveis deverão fornecer estas indicações aos motoristas dos autocarros. Sugerimos que obtenham o contato dos motoristas para que possam ser avisados da altura de regressar à Universidade de Aveiro para a recolha dos professores e alunos.
Horários importantes
(Informação brevemente disponível)
Refeições
(Informação brevemente disponível)
Alojamento
(Informação brevemente disponível)
JOGOS MATEMÁTICOS
No CNJM18 disputar-se-ão seis jogos em que poderão participar alunos dos três ciclos do Ensino Básico e do Ensino Secundário, de acordo com a tabela seguinte:

Regras dos jogos
Consulte aqui as regras dos jogos.
Tabuleiros dos jogos
Descarregue aqui os tabuleiros para imprimir em A3 .
Competição inclusiva
O CNJM18 encontra-se preparado para receber alunos com baixa visão ou cegueira, que utilizem jogos adaptados. Os alunos surdos também poderão aceder ao campeonato como qualquer outro jovem. Nos vídeos abaixo são disponibilizadas as regras dos jogos em Língua Gestual Portuguesa (LGP). Os alunos surdos deverão ser acompanhados por um intérprete de LGP.
Mais informações acerca dos materiais adaptados para cegos podem ser obtidas contactando Carlota Brazileiro (carlotadia@gmail.com).
Regras em Língua Gestual Portuguesa
https://www.youtube.com/watch?v=JSgICDVbjKg&feature=youtu.be
Gatos & Cães:https://www.youtube.com/watch?v=VGYWSp7mqvk&feature=youtu.be
Rastros:https://www.youtube.com/watch?v=ySXzlZcoBkA&feature=youtu.be
Produto:Inscrições
A fase preliminar do CNJM18 envolve milhares de participantes do Ensino Básico e Secundário.
Para a final, cada Escola pode inscrever somente um aluno por jogo e por nível de ensino. Esta decorre num só dia (14 de março de 2025), sendo que as eliminatórias acontecem de manhã e a fase final, encontrando os vencedores de cada um dos campeonatos, ocorre da parte da tarde.
Apenas são permitidas inscrições por Escola e nunca por Agrupamento.
As inscrições estão abertas até ao dia 6 de janeiro de 2025 através deste formulário.
ATIVIDADES PARALELAS
A organização apresenta um conjunto de atividades paralelas ao “18.º Campeonato Nacional de Jogos Matemáticos” (CNJM18), para proporcionar aos participantes momentos lúdicos, interativos e científicos. Com participação livre, e sem inscrição ou marcações prévias, as atividades decorrem em sessões de diferentes formatos.
As atividades estão sujeitas a um número máximo de participantes (consoante a lotação das salas). O acesso às atividades será por ordem de chegada até se atingir a lotação máxima.
Programa detalhado das atividades paralelas. (brevemente disponível)
Programa resumido das atividades paralelas. (brevemente disponível)
CONCURSO "inventa o teu jogo"
O objetivo deste concurso é seres capaz de imaginar, desenvolver e testar um jogo matemático. O que é um jogo matemático? Aqui, entendemos por jogo matemático um jogo que não possui qualquer mecanismo de sorte ou azar (por exemplo, não é permitido lançar dados como no Monopólio) nem informação escondida (como nos jogos de cartas ou na batalha naval). Desta forma, os jogos a inventar têm de ter toda a informação disponível aos jogadores (como nas Damas, ou no Xadrez ou nos jogos do Campeonato Nacional de Jogos Matemáticos).
Restrições
Como foi referido na introdução, o vosso jogo não pode conter elementos de sorte ou azar nem informação escondida. O jogo tem de ser para dois jogadores que alternam a sua vez de jogar e deve ocorrer num tabuleiro quadriculado ou hexagonal de dimensão e formato à escolha. Seguem dois exemplos de tabuleiros possíveis:

O jogo poderá utilizar peças de diversos formatos (como no Xadrez) ou cores (como no Semáforo) ou até peças que sejam empilháveis (como nas Damas). Não se deve, porém, exagerar no número de peças diferentes, sendo preferível ser original no tipo de regras bem como no objetivo que dá a vitória.
Algumas dicas
Existem muitas regras para jogos matemáticos. As peças podem mover-se para casas adjacentes, podem deslizar numa linha reta ou rodar sobre si mesmas, podem capturar movendo-se para a casa da peça adversária ou saltando sobre ela. As capturas podem, ou não, ser obrigatórias. As peças podem empurrar outras peças, podem cercar grupos de peças inimigas para as capturar. As peças podem-se empilhar-se umas nas outras, trocar de posições com outras peças, mudar de cores se capturadas (em vez de serem retiradas do tabuleiro), etc.
Também existem muitos tipos de objetivos. Pode-se ganhar capturando o exército inimigo (como nas Damas) ou uma peça especial (como o Rei no Xadrez). O objetivo também pode ser deslocar todas as nossas peças para o outro lado do tabuleiro (como nas Damas Chinesas), garantir a aquisição do maior território possível (como no Go), bloquear as peças do adversário (como no Amazonas), conectar duas áreas do tabuleiro (como no Hex) ou ainda conseguir ser o primeiro a ter um padrão especial (como no Semáforo).
Estas e outras possibilidades dependem apenas da vossa imaginação e das experiências que fizerem quando testarem o vosso jogo.
Regras do Concurso
Cada escola pode enviar múltiplas candidaturas. Cada jogo proposto pode ser individual ou em grupo, devendo ser identificado cada um dos alunos que o concebeu. Cada submissão deverá ter, no máximo, quatro folhas A4 descrevendo o material necessário (tabuleiro e peças), as regras, o objetivo e um conjunto de exemplos que expliquem as características do jogo.
O vencedor, ou os primeiros lugares, bem como os respetivos prémios, serão anunciados à tarde no dia da final do Campeonato. O júri do concurso reserva-se o direito de não entregar qualquer prémio se considerar que as submissões não possuem a qualidade mínima necessária a um jogo matemático.
O júri, definido pela Comissão Organizadora Nacional do CNJM, decide o vencedor ou vencedores por voto individual numa reunião única. Da decisão do júri não há recurso.
A comissão organizadora do Campeonato poderá publicar jogos submetidos ao concurso, identificando os inventores e a respetiva escola, a não ser que na submissão seja expressamente pedido o contrário.
Candidaturas
As submissões devem ser enviadas até 31 de janeiro de 2025, por email para ludus@ludicum.org, identificadas com o assunto “Concurso Inventa o teu Jogo”.
