CNJM 1 | 2004-2005
Comissão Organizadora do Campeonato Nacional de Jogos Matemáticos 2004
Ana Fraga fragaana@yahoo.com.br
António Gomes da Costa acosta@pavconhecimento.pt
João Almiro abreualmiro@mail.telepac.pt
João Pedro Neto jpn@di.fc.ul.pt
Jorge Luz jorgeluz@mail.prof2000.pt
Jorge Nuno Silva jnsilva@cal.berkeley.edu
Jorge Rezende rezende@cii.fc.ul.pt
Luís Reis luisreis@esb.ucp.pt
Maria Teresa Santos mtdossantos@yahoo.com
Paulo Antunes pjorgeantunes@yahoo.com
Regulamento do Campeonato Nacional de Jogos Matemáticos (2004)
Disposições gerais
- O Campeonato Nacional de Jogos Matemáticos (2004) é uma competição dirigida essencialmente aos estudantes dos ensinos básico e secundário e organizada por APM, CCEMS, CMAF, Pavilhão do Conhecimento – Ciência Viva, SPM.
- É disputado em quatro categorias correspondentes aos três ciclos do ensino básico (primeira, segunda e terceira categorias) e ao ensino secundário (quarta categoria), e regime aberto.
- Em todas as categorias haverá apenas uma final nacional.
Organização
- O Campeonato Nacional de Jogos Matemáticos é coordenado pela Comissão Organizadora (CO), nomeada pelas entidades patrocinadoras (APM, CCEMS, CMAF, Pavilhão do Conhecimento – Ciência Viva, SPM). A Comissão Organizadora será anunciada no acto de lançamento do Campeonato.
- A Comissão Organizadora poderá nomear um(a) Coordenador(a) Geral dos Campeonatos, que presidirá, e que cuidará do cumprimento dos prazos de todas as tarefas agendadas.
- A Comissão Organizadora providenciará para que todos os envolvidos no processo (professores, estudantes, etc.) recebam o devido treino organizando, nomeadamente Sessões Práticas, Torneios, etc., e, de um modo geral, tomará as medidas necessárias para a mobilização dos estudantes e dos professores e para o seu bom desempenho a todos os níveis.
- A Comissão Organizadora nomeará, se assim o entender, responsáveis por distritos ou conjuntos de distritos (responsáveis regionais).
- A competição consta de 6 jogos: Jogos Poliédricos, Amazonas, Pontos e Quadrados, Hex, Ouri, Peões. A descrição e as regras de cada um destes jogos são objecto de um documento próprio divulgado aquando da sessão de lançamento do Campeonato.
- A distribuição dos jogos pelos níveis de ensino será assim feita:
- primeira categoria (primeiro ciclo): Jogos Poliédricos, Pontos e Quadrados, Ouri;
- segunda categoria (segundo ciclo): Jogos Poliédricos, Ouri, Peões;
- terceira categoria (terceiro ciclo): Amazonas, Ouri, Peões;
- quarta categoria (secundário): Amazonas, Hex, Peões.
- A inscrição das Escolas deverá ser feita até uma data a fixar pela Comissão Organizadora. A data de inscrição será relevante no que diz respeito à possibilidade de acesso gratuito a materiais (quando essa gratuitidade existir), sessões práticas, etc.
- Cada escola poderá inscrever somente um aluno por jogo e por nível de ensino (categoria). A Comissão Organizadora poderá impor um número limite de inscrições (concorrentes e/ou escolas).
Final Nacional
- A Final Nacional decorrerá no Pavilhão do Conhecimento, Lisboa, em Novembro.
- As datas da final serão 25 e 26 de Novembro de 2004, sendo o primeiro reservado para as primeira e quarta categorias e o segundo para as segunda e terceira categorias e aberto.
- Comissão Organizadora regulamentará oportunamente e em pormenor a forma de classificar os concorrentes, seguindo-se o chamado método suíço na indicação dos adversários em cada jogo.
- A Comissão Organizadora é responsável pela classificação das competições, assegurando que as pontuações são atribuídas equitativamente e de acordo com os regulamentos.
- Aos vencedores serão atribuídos prémios a divulgar oportunamente. Todos os participantes na final receberão diplomas de participação. A tabela completa de prémios será divulgada pela Comissão Organizadora.
- A declaração dos vencedores e a entrega dos prémios serão efectuadas numa sessão especialmente organizada para o efeito.
Disposições finais
- As organizações patrocinadoras divulgarão, na www e/ou por outros meios que considerarem apropriados, todos os aspectos relevantes acerca da competição, entre os quais, obrigatoriamente, um relatório da Comissão Organizadora e os nomes dos vencedores.
- Qualquer questão resultante de omissão ou dúvidas de interpretação do presente regulamento será resolvida pelo Comissão Organizadora.
Os Jogos
Regras dos 6 jogos do Campeonato Nacional, 2004
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1. Jogos Poliédricos
Autor: Jorge Rezende
Entre os vários jogos poliédricos (puzzles com poliedros e números), serão disputados:
- cubo (1):
- octaedro (1):
- dodecaedro (2):
Para mais informações consultar os seguintes endereços.
Material
Peças em polydron (onde serão colocados autocolantes com números) para cada jogador:
- 6 peças quadradas;
- 8 peças triangulares equiláteras;
- 12 peças pentagonais.
Objectivo
Construir os três poliedros solidamente (i.e., de modo a que não se desfaçam) e unindo as peças de forma a que os dois números da mesma aresta sejam iguais.
Regras
Cada jogador tem o seu conjunto de três puzzles para fazer (cubo (1), octaedro (1), dodecaedro (2)). Baralham-se as respectivas placas para que estas não fiquem ordenadas, colocando-as numa mesa com os números virados para cima. Dá-se indicação aos dois jogadores para começar. Aquele que cumprir o objectivo de fazer os seus três puzzles mais rapidamente vence a partida.
2. Amazonas
Autor: Walter Zamkauskas
Material
- Um tabuleiro quadriculado 8×8;
- 8 peças (4 de cada cor);
- 56 marcas da mesma cor.
Objectivo
Impedir que o adversário possa jogar.
Regras
Cada jogador dispõe de quatro amazonas dispostas inicialmente da seguinte forma:
Em cada turno, cada jogador realiza duas acções:
- mexe uma amazona que se desloca em linha recta na vertical, na horizontal ou na diagonal quantas casas o jogador entender, desde que não haja qualquer peça no seu trajecto (i.e., como a rainha do xadrez);
- de seguida, coloca uma marca num quadrado vazio. Porém, este quadrado deve estar ao alcance da última amazona deslocada (i.e., ela poder-se-ia mover para o quadrado num único movimento).
Como em cada jogada desaparece uma casa do tabuleiro, o jogo tem de acabar. Perde o jogador que não conseguir concluir o seu movimento.
Um exemplo de um turno inicial: As brancas deslocam a amazona de f1 para c4 e colocam uma marca em c7 (é uma jogada válida porque a amazona poder-se-ia deslocar para c7). Depois as pretas movem a amazona de a6 para e6 e colocam uma marca em e3.
Abreviadamente, poderíamos descrever este turno como: 1. f1-c4(c7), a6-e6(e3).
Referências
- T. Tegos, The Game of Amazons, http://swiss2.whosting.ch/jenslieb/amazong/amazong.html
3. Pontos e Quadrados
Material
- Folha de papel com o pontilhado da figura abaixo;
- um lápis.
Objectivo
Obter o maior número de quadrados com o seu nome.
Regras
Alternadamente, cada jogador une dois pontos vizinhos com um segmento horizontal ou vertical. Quando um deles completa um quadrado, escreve a sua inicial no interior do quadrado e joga outra vez. Quando um jogador dispuser de uma jogada que complete um quadrado, não é obrigado a fazê-lo.
No seguinte exemplo o primeiro jogador conseguiu fechar um quadrado (assinalando-o, por exemplo, com um A). Como deve voltar a jogar, tem a possibilidade de fechar mais três.
Referências
- E. Berlekamp, J. Conway, R. Guy, Winning Ways, A. K. Peters
- E. Berlekamp, Dots-and-boxes: Sophisticated Child’s Play, A. K. Peters, 2000
4. Hex
Autores: Piet Hein, John Nash
Material
- Um tabuleiro como o da figura abaixo;
- 100 peças (50 de cada cor).
Objectivo
Criar um caminho que una as duas margens da sua cor.
Regras
O jogo inicia-se no tabuleiro vazio.
Em cada turno, cada jogador coloca uma peça da sua cor num hexágono vazio. O jogador das pretas ganha a partida se criar um caminho que una as margens negras (no diagrama, noroeste e sudeste). Por sua vez, o jogador das brancas ganha a partida se criar um caminho que una as margens brancas (no diagrama, nordeste e sudoeste).
Troca de cores: O segundo jogador, no seu primeiro lance (se vir vantagem nisso) pode aproveitar o lance efectuado pelo seu adversário, impondo a troca de cores.
Neste exemplo, as pretas ganham o jogo (se for a sua vez de jogar) colocando uma peça na casa g2:
Referências
- C. Browne, Hex Strategy: Making the Right Connections, A. K. Peters, 2000
5. Ouri
Material
- 48 sementes (ou outros objectos pequenos, tais como avelãs ou pedras);
- tabuleiro com 14 buracos.
Objectivo
O objectivo do jogo é recolher mais sementes que o adversário. Vence o jogador que obtiver 25 (ou mais) sementes.
Regras
No tabuleiro existem duas filas, cada uma com seis buracos circulares, chamados casas, nos quais se encontram as sementes em jogo. Cada extremidade do tabuleiro é ocupada por um buraco maior, designado por depósito, destinado a guardar as sementes capturadas ao adversário ao longo do jogo.
Participam no jogo dois jogadores e estes jogam alternadamente. O depósito de cada um é o que fica à sua direita.
Movimentos
No início do jogo são colocadas 4 sementes em cada uma das doze casas.
O jogador que abre o jogo colhe todas as sementes de um dos seus buracos e distribui-as, uma a uma, nos buracos seguintes, no sentido anti-horário. Esta regra mantém-se para todas as jogadas.
Quando uma casa contiver 12 ou mais sementes, o jogador dá uma volta completa ao tabuleiro, saltando a casa donde partiu.
Não se pode tirar as sementes das casas que contenham apenas uma, enquanto houver casas com duas ou mais.
Capturas
Os jogadores capturam sementes nas seguintes situações:
- Quando, ao colocar a última semente numa casa do adversário, esta ficar com duas ou três sementes, o jogador retira-as e coloca-as no seu depósito.
- Se a(s) casa(s) anterior(es) a essa também tiver(em) duas ou três sementes, o jogador captura-as e guarda-as no seu depósito. A captura é interrompida na primeira casa que não tenha esse número de sementes.
NOTA: Se, ao depositar a última semente na casa do adversário, esta ficar com quatro ou mais sementes, o jogador não as pode capturar. Se a casa estiver vazia e ficar com uma semente após a jogada, também não haverá captura.
Regras suplementares
As regras suplementares aplicam-se quando um dos jogadores fica sem sementes:
- Quando um jogador realiza um movimento e fica sem sementes, o adversário é obrigado a efectuar uma jogada em que introduza uma ou várias sementes do lado desse jogador.
- Se um jogador realiza uma captura e deixa o adversário sem sementes, é obrigado a jogar novamente, de forma a introduzir uma ou várias sementes nas casas dele.
Fim da partida
Quando um jogador capturar a maioria das sementes — 25 ou mais — a partida finaliza e esse jogador ganha.
Quando um jogador fica sem sementes e o adversário não pode jogar de forma a introduzir algumas sementes nas casas desse jogador, a partida termina e o adversário recolhe as sementes que estão nas suas casas para o seu depósito. Ganha quem tiver um maior número de sementes.
Quando existem poucas sementes no tabuleiro e se cria uma situação que se repete ciclicamente, sem que os jogadores possam ou queiram evitá-lo, cada jogador recolhe as sementes que se encontram nas suas casas e coloca-as nos respectivos depósitos.
Referências
6. Peões
Autor: Bill Taylor
Material
- Um tabuleiro quadriculado 8×8;
- 16 peças (8 de cada cor).
Objectivo
Ser o primeiro a colocar um dos seus peões na última linha ou conseguir impedir o adversário de jogar (quer por não ter peões, quer por estar encurralado).
Regras
No início do jogo os peões são colocados conforme o diagrama seguinte:
Começam as brancas. Alternadamente, cada jogador move um peão. Os peões movimentam-se como os peões do xadrez, ou seja:
- Movem-se para o quadrado da frente se este estiver vazio (exceptuando no seu primeiro movimento, onde se podem mover dois quadrados).
- Capturam um peão do adversário se este estiver num dos dois quadrados dianteiros na diagonal (ver a figura: o peão em e4 pode capturar f5 mas não pode capturar e5). As capturas não são obrigatórias.
- Capturam em passagem (do francês, en-passant): Um peão atacando uma casa atravessada por um peão inimigo que avance dois quadrados (i.e., ainda não se tinha movido) pode capturar este peão como se este tivesse movido apenas um quadrado. Esta captura pode ser feita apenas no movimento seguinte ao referido avanço (ver a figura seguinte: as pretas moveram o peão de f7 para f5. Se as brancas quiserem, podem capturar esse peão em passagem movendo-se de e5 para f6).
Referências
Os premiados da grande final
I Campeonato Nacional de Jogos Matemáticos (26/11/2004): lista dos primeiros e segundos classificados de cada um dos doze campeonatos.
|
Jogo |
Categoria |
Lugar |
Nome |
Escola |
|---|---|---|---|---|
| Pontos e Quadrados | 1º Ciclo | 1 | Pedro M Duarte | Colégio Sagrado Coração de Maria – Lisboa |
| 2 | João Borralho | EB1 Carvalhal de Turquel – Alcobaça | ||
| Jogos Poliédricos | 1º Ciclo | 1 | Daniel Miranda | 2º Jardim-Escola João de Deus – Coimbra |
| 2 | Francisca Salgado | Colégio Nossa Senhora da Assunção – Anadia | ||
| 2º Ciclo | 1 | Margarida Reis | Colégio Sagrado Coração de Maria – Lisboa | |
| 2 | Wu WeiQing | EB 2,3 Visconde Juromenha – Tapada das Mercês | ||
| Ouri | 1º Ciclo | 1 | Pedro Carvalho | 2º Jardim-Escola João de Deus – Coimbra |
| 2 | André Santos | Externato Champagnat | ||
| 2º Ciclo | 1 | Beatriz Ferreira | EB 2,3 Padre Francisco Soares | |
| 2 | Ana Carvalho | EB 2,3 de Matosinhos | ||
| 3º Ciclo | 1 | Daniel Filipe | EB 2,3 de Santana | |
| 2 | Paulo César Leitão | EB 2,3 de Atouguia da Baleia | ||
| Peões | 2º Ciclo | 1 | Luís Maduro | Agrupamento de Escolas Eugénio de Castro |
| 2 | Rui Machado | EB 2, 3 de Tondela | ||
| 3º Ciclo | 1 | Vladimir Melnik | Externato Cooperativo da Benedita | |
| 2 | Hélder César | EB 2,3 de Santana | ||
| Sec | 1 | António Pereira | ES/3 Augusto Gomes – Matosinhos | |
| 2 | Filipe Brandão | ES/3 Oliveira do Douro | ||
| Amazonas | 3º Ciclo | 1 | Diogo Oliveira | ES/3 Oliveira do Douro |
| 2 | João Loureiro | Colégio Sagrado Coração de Maria – Lisboa | ||
| Sec | 1 | Cláudio Pinto | ES/3 de Valbom | |
| 2 | Edgar Lopes | ES Viriato – Viseu | ||
| Hex | Sec | 1 | Tiago Azevedo | Colégio Sagrado Coração de Maria – Lisboa |
| 2 | Filipe Marques | ES/3 de Valbom |