Ascent

Ascent é um jogo de 1998 criado por Gregory K. Van Patten.

Ascent é jogado com peças numeradas inicialmente dispostas em padrão de losango (ver configuração inicial). Existem quatro filas inclinadas para a esquerda (de nordeste para sudoeste) e quatro filas inclinadas para a direita (de noroeste para sudeste). Além disso, existem sete níveis (ou seja, o nível com a peça “1”, o nível com as peças “2”, etc.).

No seu turno, um jogador deve trocar duas peças de níveis diferentes, sob a condição de que a peça que se encontra inicialmente num nível superior tenha um número maior do que a peça do nível inferior.

O objetivo do primeiro jogador é organizar as peças numa das quatro filas inclinadas para a esquerda, de forma que os números formem uma sequência estritamente crescente do topo dessa fila até à base.

O objetivo do segundo jogador é organizar as peças numa das quatro filas inclinadas para a direita, também com uma sequência estritamente crescente de cima para baixo.

Considerações adicionais: Não é permitido passar a vez, o que significa que poderá ser necessário fazer uma jogada que concretize o objetivo do adversário e, assim, perder.

Se uma jogada completar simultaneamente sequências estritamente crescentes de cima para baixo em ambas as direções (esquerda e direita), então o jogo termina em empate.

Segue-se um exemplo de jogo criado pelo autor (as peças a cinzento indicam trocas).

O primeiro jogador acabou de jogar e ameaça vencer trocando o 2 e o 3 no lado inferior direito.

O segundo jogador defende-se trocando o 3 e o 6 indicados, e agora ameaça vencer trocando o 4 e o 5. Nota que, se o segundo jogador tivesse tentado defender trocando o 1 e o 7, o primeiro jogador venceria na jogada seguinte.

O primeiro jogador troca o 3 e o 4, e agora poderia vencer trocando o 2 e o 5.

O segundo jogador troca o 3 e o 7, e agora poderia vencer trocando o 6 e o 7.

O primeiro jogador troca o 2 e o 5, e ameaça vencer trocando o 4 e o 6.

O segundo jogador defende-se trocando o 5 e o 7, e agora ameaça vencer trocando o 2 e o 3.

O primeiro jogador troca o 2 e o 3, e agora ameaça vencer trocando o 4 e o 5.

De notar que a fila [3 3 5 6] não constitui uma vitória para o segundo jogador, porque não forma uma sequência estritamente crescente (contém mais do que uma peça com o número “3”).

No entanto, o primeiro jogador não se apercebeu desta troca entre o 1 e o 3, que resulta numa vitória para o segundo jogador.

— João Pedro Neto